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Die Entstehung von
La Pâtisserie Rococo
Seit wir 2008 mit der Entwicklung von Gesellschaftsspielen begonnen haben, wurden wir oft gefragt, wie ein solcher Entwicklungsprozess aussieht. Jedes Mal, wenn wir geantwortet haben, war es eine andere Geschichte, da jede Entwicklung anders abläuft und wir über die Jahre viel gelernt haben.
Für unsere neueste Entwicklung, das demnächst erscheinende La Pâtisserie Rococo, ist diese Geschichte – mal wieder – eine komplett andere.
Die Jahre 2018 und 2019 waren hauptsächlich mit Arbeit an unseren vorherigen Entwicklungen, Tungaru und Valparaíso, ausgefüllt. Zusätzlich haben wir noch mit Eagle-Gryphon Games an der Rococo Deluxe Edition gearbeitet, einer Neuauflage von Rokoko mit unserem ersten selbstentwickelten Solo-Modus.
Unglaubliche Langeweile?
All diese Arbeiten wurden 2019 fast zeitgleich abgeschlossen, so dass wir viel Zeit hatten, um über das nächste Projekt nachzudenken. Im Dezember 2019 kam dann der Gedanke: Nehmen wir das Beste dieser drei Spiele, fügen ein paar Mechanismen hinzu, die wir schon immer mal probieren wollten, und erschaffen wir ein Spiel, dass ein würdiger Nachfolger all dieser Spiele ist, vor allem Rokoko. Auch ein Thema kam uns in den Sinn: Ein Backwettbewerb.
Also fingen wir im Januar 2020 an, einen groben Entwurf für das Spiel zu erstellen, anfangs noch unter dem Titel Cookie Champion.
Erstmals ging diese Entwicklung komplett vom Thema aus. Mehrere Wochen lang sprach ich wieder und wieder mit meiner Frau Anja (einer begeisterten Bäckerin) über die Elemente des Backens. Wir sprachen über Kuchen, Torten, Kekse und sogar Pizza. Leider kann ein Spiel mit begrenztem Material und einer Spielzeit von wenigen Stunden den Umfang dieser ganzen leckeren Backwaren niemals abbilden. Letztlich beschlossen wir, uns auf Kekse zu konzentrieren.
Hier ist das Ergebnis des ersten Brainstormings:

Bild 1: Ergebnis des ersten Brainstormings
Nachdem der Backvorgang auf die wichtigsten Zutaten und Schritte reduziert war, ging es mit den Spielmechaniken weiter. Es dürfte nicht überraschen, dass die Hauptmechanik ein Kartenmanagement ähnlich dem bei Rokoko wurde, allerdings mit einigen deutlichen Unterschieden.
Was mir an Rokoko nie gefallen hatte, war die Tatsache, dass die Anzahl der Karten im Spiel konstant war, d.h. in jedem Spiel wurden die gleichen 28 Personalkarten benutzt, lediglich in leicht variierender Reihenfolge. Das musste geändert werden, und die Lösung war ein Karten-Drafting, das wir schon immer mal ausprobieren wollten.
Der erste Schritt in diese Richtung sah so aus:

Bild 2: Grober Spielablauf und Kartenverteilung
Das Drafting erfüllte zwei Designziele: Die Anzahl der Karten im Spiel war quasi unbegrenzt (man könnte jederzeit weitere Karten hinzufügen) und die Anzahl an „wichtigen“ Entscheidungen pro Partie nahm zu.
Ein anderes Element aus Rokoko wurde wiederbenutzt, allerdings anders: Anstelle von drei Arten von Personal, die zunehmend vielseitig waren (Auszubildende, Gesellen, Meister), wollten wir mit nur zwei Arten arbeiten, die nicht zwangsläufig „besser“ und „schlechter“ waren, sondern bloß anders in der Hinsicht, dass man manchmal den einen Typ benötigt, manchmal den anderen, und manchmal irgendeinen davon. Dies führt zu einer ganz anderen Art, wie die Spieler über ihr Kartenmanagement nachdenken.
Nachdem die Handhabung der Karten feststand, war es an der Zeit, den Backprozess in einen Satz von Zutaten und Aktionen umzusetzen. Hier ist ein Zwischenergebnis:

Bild 3: Die einzelnen Schritte des Backens
Kleine Scheißerchen!
Aufgrund der weltweiten Probleme durch das Corona-Virus zog sich die Planung ziemlich in die Länge. Im November 2020 war der erste physische Prototyp fertig und wurde intern getestet. Nach vielen kleinen Änderungen wurde er im Januar 2021 auf echte Spieler losgelassen (mein Beileid). Wie üblich ergab dieser Test viele Schwächen und ließ uns in die Designphase zurückkehren, bis dann im März die nächsten Tests stattfanden.
Zu jener Zeit wurde das Spiel noch über 5 Runden gespielt, was zu einer durchschnittlichen Spieldauer von 30 Minuten pro Spieler führte – genau wie geplant. Trotzdem brachten uns Rückmeldungen der Tester und unsere eigenen Eindrücke dazu, das Spiel auf 4 Runden zu kürzen, da die letzte Runde überflüssig schien und nur wenige Minuten dauerte, weil die Auswahl an sinnvollen Aktionen sehr begrenzt war.
Also gingen wir zurück zur Entwicklung und kappten die fünfte Runde, wodurch die Karten aus vormals 5 Runden auf nun nur noch 4 Runden verteilt wurden, ohne die Kartenanzahl nennenswert zu reduzieren.
Hier einige beispielhafte Prototyp-Personalkarten nach dem Übergang zu vier Runden:
  
Bild 4: Prototyp-Grafiken einiger Personalkarten
Zu unserem Erstaunen machte diese Änderung das Spiel deutlich besser bei fast unveränderter Spieldauer – die durchschnittliche Spieldauer sank nur um 5 bis 10 Minuten.
Nach rund einem Jahr eher ereignislosem (aber dringend notwendigem) Testen mit kleineren Änderungen kam die Entwicklung zu einem unerwünschten Fast-Stillstand aufgrund der begrenzten Anzahl verfügbarer Testspieler vor Ort. Wir brauchten dringend mehr Testspieler und mehr Rückmeldungen von diversen Leuten. In Zeiten von Corona mit vielen eingestellten Spieletreffen war das ein echtes Problem. Die offensichtliche Lösung war Online-Spielen, doch wir hatten keinerlei Erfahrung mit Programmen wie Tabletopia und Tabletop Simulator.
Bin ich schon drin?
Im Sommer 2021 begann ich ein Forschungsprojekt, um Cookie Champion auf einer dieser beiden Online-Plattformen umzusetzen, und entschied mich schnell für Tabletopia. Nicht, weil es die bessere Plattform in Hinblick auf Benutzung oder Stabilität gewesen wäre, sondern weil die Funktionen zum Einlesen großer Mengen von Karten und Plättchen sich mit meinen Quelldaten besser vertrugen. Ein Bild für jede Karte und jeden Plan, zwei Bilder für jedes doppelseitige Plättchen, plus magnetische Flächen und PDF-Spielregeln. Nicht perfekt, aber die mit Abstand beste Lösung für mich, weil es einen fast automatischen Ablauf vom Design hin zu Tabletopia ermöglichte.
Hier der Prototyp der Ablage für Spieler:

Bild 5: Prototyp-Design der Spielerablage
Es dauerte mehrere Monate, bis der erste vollständige Prototyp für technische Tests verfügbar war, und anschließend noch einige Wochen für Optimierungen, bis er gut genug war, um damit tatsächlich das Spiel zu spielen.
Während dieser Zeit hatten wir bereits einige Verlage kontaktiert, mit denen wir zuvor schon gearbeitet hatten, einschließlich Eagle-Gryphon Games. Unser Ansprechpartner dort, Ralph H Anderson, ist ein bekennender Rokoko-Fan und hatte mit uns 2019 für mehrere Monate an der Rococo Deluxe Edition mit hervorragenden Resultaten gearbeitet.
Wieder zuhause
Umso mehr hat es uns gefreut, als wir bereits kurz nach unserer Kontaktaufnahme eine Zusage hatten, Cookie Champion zu veröffentlichen, und die echte Arbeit beginnen konnte. Jetzt, mit einer funktionieren Online-Plattform und wieder stattfindenden Spieletreffen, erreichte das Testen einen neuen Höhepunkt mit durchschnittlich 10 Partien pro Monat und entsprechend vielen kleinen, aber feinen Änderungen an Spielregeln, Material und Handhabung. Das Austarieren wurde begonnen und das Spiel reifte in einer nie zuvor erlebten Geschwindigkeit.
Nachdem wir relativ sicher waren, dass es keine nennenswerte Änderung an den Mechanismen mehr geben würde, war es an der Zeit, den Solo-Modus zu entwickeln. Damals bei Rococo Deluxe Edition war dies noch neu für uns, ist aber meiner Meinung nach trotzdem ganz gut gelungen. So waren wir überzeugt, dass ein Solo-Modus für Cookie Champion mit unserer Erfahrung von fast 100 Mehrspielerpartien leicht zu erstellen wäre. Dennoch waren viele Tests notwendig, was einfacher durchzuführen war, da man allein testen konnte. Zusätzlich ermöglichten die Online-Umsetzung und einige Freunde intensives, zusätzliches Testen.
Erstmals bietet der Solo-Modus drei Schwierigkeitsstufen, um den Anspruch nach und nach zu steigern. Und da man im Solo-Spiel genauso wie im Mehrspielerspiel Punkte bekommt, kann man sogar auf die Jagd nach Highscores geben!
Diejenigen, die aufgrund der direkteren Interaktion nicht gerne zu zweit spielen, können den Solo-Modus wahlweise als dritten Spieler hinzunehmen. Mit ein wenig Verwaltung bekommt man dafür fast das Gefühl einer Drei-Personen-Partie (obwohl ich persönlich immer das normale 2-Spieler-Spiel dem Pseudo-3-Spieler-Spiel vorziehen würde, da ich schon das 2-Spieler-Spiel von Rokoko sehr gemocht habe und Cookie Champion in dieser Hinsicht meiner Meinung nach noch besser ist).
Bonbonfarben
Als sich das Spiel mechanisch der Ziellinie näherte, musste die optische Welt des Spiels erschaffen werden. Unser Prototyp war wie üblich recht ungeschliffen und nicht so farbenfroh, wie wir es uns vom fertigen Spiel erhofft haben. Die Rettung nahte in Form von Sarah Fletcher, die neu in der Welt der Gesellschaftsspiele ist. Sie hat unsere Designwünsche gekonnt aufgegriffen und eine herrlich bonbonfarbene Welt zum Leben erweckt:

Bild 6: Fast fertige Keksillustrationen von Sarah Fletcher
Man sollte sich aber nicht von der spielerischen Farbigkeit einlullen lassen – in Cookie Champion geht um einen echten Wettbewerb. Da muss man auch mal die Ellbogen ausfahren, um diesen Wettbewerb zu gewinnen!
Ehrenrunde
Nach dem Start der Finanzierungskampagne stellte sich leider heraus, dass vielen von euch das Spiel optisch leider gar nicht gefiel. Auch einige Vertriebspartner meldeten Bedenken an.
So wurde entschieden, die Kampagne abzubrechen und das Spiel grafisch komplett zu überarbeiten. Nachdem Fabrice Weiss als neuer Grafiker gefunden wurde, wurde schnell beschlossen, das Spiel thematisch in die Zeit des Rokoko zu versetzen, nun unter dem Titel La Pâtisserie Rococo.
Und dann war es an der Zeit für Fabrice, seine Magie walten zu zu lassen …

Bild 7: Früher Cover-Entwurf von Fabrice Weiss
Resümee
Beim ersten Lesen der Spielregel werden viele Mechanismen so klingen, als wären sie altbekannt – was gleichermaßen richtig und falsch ist. Durch die Verknüpfung bekannter Mechanismen mit neuen ist das Spielgefühl insgesamt ein deutlich anderes. So scheint beispielsweise die Personalauswahl identisch zu der bei Rokoko – aber da es nur noch zwei Personalstufen gibt, die ganz anders funktionieren, und jeder Spieler in jeder Runde zusätzliches Personal bekommt (und abwirft), sind die zu treffenden Entscheidungen neu und herausfordernd.
Für alle, die Rokoko schon kennen (und hoffentlich mögen), hier ein kurzer Vergleich zu La Pâtisserie Rococo:
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La Pâtisserie Rococo
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Rokoko / Rococo Deluxe Edition
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Anzahl Runden
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4
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7
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Pro Runde gespielte Karten
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5+
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3+
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Anzahl einzigartiger Personalkarten
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76
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28
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Komplexität gemäß BGG-Skala
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~3,30
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3,06 / 3,08
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Wiederspielbarkeit
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Hervorragend
(unterschiedliche Tischboni, unterschiedliche Sonderboni und unterschiedliches Personal in jeder Partie)
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Durchschnittlich
(unveränderliche Ballsäle, stets gleicher Bonus und gleicher Satz von 28 Personen leicht durchmischt in jeder Partie)
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Solo-Modus?
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Ja, mit 3 Schwierigkeitsstufen
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Nur in der Deluxe Edition
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Zu unserer Freude wird La Pâtisserie Rococo eine Standardausgabe ohne übertriebene Deluxe-Komponenten werden, allerdings mit umfangreicher Ausstattung an aufwändig gestaltetem Material wie lasergeschnitten Holzteilen, durchgestanzten Ablagen und Stoffbeuteln. Dies ermöglicht einen attraktiven Preis von voraussichtlich 60 € bei vollem Spielspaß.
Genießt es!
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