Vor kurzem hatten wir unser Aha-Erlebnis zu »Thurn und Taxis«: Bei einer privaten Spielerunde stellten wir fest, dass wir die Endwertung seit Jahren falsch durchgeführt hatten! Plötzlich sehen wir das Spiel in ganz anderem Licht, denn so wird es viel strategischer.
Im ersten Moment möchte man meinen, »Thurn und Taxis« sei ein einfaches Reisespiel. Es gibt Orte mit Wegen dazwischen, und Karten, mittels derer die Fahrstrecken der Kutschen zusammengesetzt werden. Dieses Konzept ist erst einmal nicht neu.
Interessant wird das Spiel dadurch, dass der Spieler zu jeder Zeit sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten hat, und auf vielen verschiedenen Wegen versuchen kann, Punkte zu erzielen. Das primäre Ziel, nämlich Strecken aufsteigender Länge bis schließlich 7 Orte zu fahren, bringt maximal 10 Siegpunkte.
Mit den sonstigen Boni für die komplette Abdeckung einer Region oder die Errichtung von Posten in allen Regionen lassen sich aber ungleich mehr Siegpunkte erzielen, und außerdem ist es noch wichtig, möglichst viele Streckenposten ins Spiel zu bringen – was gerne mit einem der anderen Ziele kollidiert.
In jeder Runde kann sich der Spieler außerdem jeweils neu entscheiden, welche der vier möglichen Amtspersonen ihm diesmal den größten Nutzen bringen könnte.
Die Anleitung erklärt das Spiel sehr gut, und das Material ist ansprechend gestaltet. Das Spiel lässt sich relativ schnell erklären, und schon die erste Partie verläuft flüssig.
Einziger echter Kritikpunkt ist die Tatsache, dass es nur mit maximal 4 Spielern spielbar ist, obwohl es meines Erachtens auch zu fünft möglich sein müsste (mehr Material vorausgesetzt). Keine der verfügbaren Erweiterungen hat dieses Manko bisher behoben.
Insgesamt aber ist »Thurn und Taxis« verdient das Spiel des Jahres 2006 geworden.
2–4 Spieler, Spieldauer 60 Minuten.
Fazit: Ein strategisches „Reisespiel“ mit vielen Möglichkeiten.
Stefan Malz, 27. August 2009 (#36) |
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